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VRChatCN-Kipfel /

VRChatCN-Kipfel/dsh-vrchat

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VRChat creator toolkit for DeepSeek Harness (DSH): 414-page knowledge base, 9 tools, 6 skills. / VRChat 创作者工具链:知识库 + 红线注入 + 专用工具 + 随包技能

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DSH-VRChat

给 DeepSeek Harness 的 VRChat 创作者工具链。

一次装好,你的 agent 就知道 Udon 的坑在哪、Quest 的线在哪、这个 SDK 包到底能不能用 —— 而不是先编一个看起来合理的答案。

  • 414 页 VRChat 知识库,随包分发,离线可用
  • 9 个工具:查概念 / 定位行号 / 按元数据筛 / 查 Udon API 是否暴露 / 扫代码违例 / 探本机 Unity / 从零建工程
  • 6 个技能:World 设计-实施-核验流程、Avatar 审计流程、VPM 命令行、外部技能推荐表

30 秒上手

# 1. 装进当前 profile(Web GUI 也可以从插件面板装)
dsh plugin --profile web add github:VRChatCN-Kipfel/dsh-vrchat

# 2. 重启 DSH Desktop

然后在会话里选用 vrchat 预设。没选预设时插件也在工作,只是不注入专家人设:

你选了什么 发生什么
什么都不选(tier: lite) 9 个工具可用,不占用任何 prompt 字符
选 vrchat 预设(tier: preset) 额外注入红线、覆盖地图、World/Avatar/Shader 全量域块(约 24,800 字符)

试一句:

我在 Blender 里改了形态键,Unity 里模型不显示

它会检索到 blender-shape-keys.md 并给出 FBX 导出/导入的具体设置,而不是泛泛地说「检查导入设置」。


它能做什么

查

工具 什么时候用
vrchat_kb 问一个概念:同步变量怎么设计、PhysBone 上限多少、Poiyomi Quest 用哪个变体
vrchat_kb_grep 知道确切符号,要行号定位
vrchat_kb_read 拿到行号后读上下文
vrchat_kb_api 这个 API 在 Udon 里到底能不能用(三态:已暴露 / 类型已知但未列 / 无数据)
vrchat_kb_filter 按 type / category / confidence / tags 筛页
vrchat_kb_list 看库的整体构成

查你的机器与代码

工具 什么时候用
vrchat_kb_unity Unity 装没装、许可证还剩几天、有没有 MCP 桥在跑(只读)
vrchat_kb_scan 写完 .cs / .shader 后扫一遍硬约束违例(只报告,不阻断)

动手

工具 什么时候用
vrchat_kb_project_new 用户说「给我做个世界」,而他手上没有工程

vrchat_kb_project_new 写的是 vrc-get-gui 自己用的 Blank 模板形态:三个目录 + ProjectVersion.txt + 两个包清单。不联网、不启动 Unity、不装 SDK,SDK 由下一步补:

vrc-get resolve -p "<刚建的工程>"

ALCOM 的「建工程」只存在于 GUI 进程内部,vrc-get 没有创建子命令 —— 所以此前 agent 无法自己开工程。这个工具补的就是这一步。 它不伪造 ProjectSettings.asset / InputManager.asset(Unity 首次打开时生成)。


随包技能

技能与知识库分工明确:知识库管事实,技能管流程。

「参数是多少、API 是否暴露」→ 查库。「改这个之前先建什么责任矩阵、按什么顺序查、过哪张验收表」→ 走技能。

技能 管什么
vrchat-world + 3 个子技能 World / Udon 的设计—实施—核验流程
inspect-vrchat-avatar-project Avatar 的检查 / 诊断 / 审计
vrc-get-cli VPM 包管理命令行(ALCOM 的底层引擎)
— 外部技能推荐表:vendor/vrchat-world-codex-skills/docs/RECOMMENDED_OPEN_SOURCE_SKILLS.md

技能目录里每条描述是模型唯一的路由依据。本预设把它从默认 500 字符调到 1024, 因为编辑器技能的描述有 795 字符,最后一句正是「Do not use for VRChat World or Udon projects」—— 在 500 处被砍掉,它就会去抢 World 请求。


为什么这样分工

导航类内容(文件清单、目录树、索引页)一旦嵌进 prompt,就抢走了「由查询决定返回什么」的能力。

所以 agent 不需要知道 entities/world/udon/persistence/index.md 存在,只需要知道可以问。

full 是 preset 的兼容别名(行为完全相同),新配置不要再写 full。


数据从哪来

语料本体 —— VRChat-Agent-Creator-Library/(submodule,414 个裸 Markdown)。 它是插件本体的一部分,不经 data/、不被重新序列化:查询时按需打开命中的那几页。

派生数据 —— data/(构建产物)

文件 内容
t0-core.txt 红线注入块(手写策展)
t1-{world,avatar,shader}.txt 域块(手写策展)
domain-map.txt 覆盖地图 + 不覆盖声明
always-load.txt 预设模式主体
index.json 414 页元数据 + 上游 confidence(无正文)
api-table.json SDK 3.10.3 已暴露清单(80 类型 / 1253 成员)
keyword-routes.json 话题→目录路由表(20 条)

data/ 只放能从语料机械推导的东西;正文永远留在 submodule 里。


检索设计的三条硬性要求

  1. 准入必须「关于」,不能「提及」。一个讲网格简化的页面里写着「计算流水线」,不能用来回答 Rust CI 问题。准入 = 话题路由命中 ∪ 标题/标签命中 ∪ 单 token 全覆盖;只有正文命中不算。
  2. 高频词不单独成事。udon 56%、同步 48%、quest 37% —— 主题词但无区分度,必须有低频词同时出现。
  3. ASCII 必须整词匹配。子串匹配让 rust 命中 Trust Rank。

满足这三条,库外问题才会真正返回空结果,覆盖边界回落才有意义 —— 告诉模型「这是库的边界,不是你检索不够」,从而止住反复查询。


开发

node tools/build-knowledge.mjs     # 上游 submodule → data/
node tools/measure-content.mjs .   # CJK/ASCII 分开的 token 估算

node tools/selftest.cjs                             # 数据完整性 + 示例查询
node tools/debug-query.cjs "Udon 同步变量 非 Owner"  # 单条查询的覆盖率与路由
node tools/token-df.cjs rust 同步 quest              # 文档频率

改完 content-src/ 之后必须重跑 build-knowledge.mjs,否则安装代里还是旧文本。


已知边界

  • 检索是词法的(bigram + 文档频率),没有向量。同义改写靠 keyword-routes.json 的别名兜底,不靠语义。
  • 上游更新后需重跑构建;content-src/ 是手写策展,不会自动跟随上游变化。
  • 预设里没有 mcp-client 行:Unity 能力来自 vrchat_kb_unity(只读进程/许可证探测)+ shell/fs, 不是编辑器工具。要接编辑器请自行配 Unity MCP 桥。
  • pi-ai 路由不支持 deferLoading(本插件未使用该标志)。

许可

MIT。语料来自 RhineLab-magellan/VRChat-Agent-Creator-Library, 两套技能分别来自 VRChatCN-Kipfel/vrchat-world-codex-skills 与 XiaoboooOvO/VRChatEditorSkill, 均以 submodule 原样引入,许可随各自仓库。

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